lunes, 7 de marzo de 2011

HABLANDO DE DIAGRAMAS... Federico Soriano. Útiles Inútiles. 1/2

ÚTILES INÚTILES
Federico Soriano

El dibujo es la principal máquina de pensamiento arquitectónico. Aunque las ideas sean colectividades abstractas, necesitan el aspecto gráfico para que adquieran la corporeidad estrictamente arquitectónica. Como un dispositivo, transmiten las intenciones que están bajo la definición de las formas.

“Por qué soy un artista y no un filósofo? Porque pienso según las palabras y no según las ideas”.
Camus piensa a través de las palabras porque es escritor. Nosotros a través de las imágenes y de las cosas. Porque no hay ideas incorpóreas que deban ser traducidas gráficamente mediante mecanismos ajenos a ellas mismas, sino propiamente ideas visuales.
La arquitectura trata de definir un orden, o un no-orden, entre los materiales que construirán el proyecto. Las imágenes y los dibujos son maneras de ver y de ordenar, por lo que existe una relación directa entre un estilo (o tipología gráfica) y el carácter del espacio resultante. Las maneras son, a la vez, síntomas y lenguajes.

Seguramente una característica continua de nuestro trabajo estaría en la producción en cada proyecto de un diagrama complejo que intenta recoger y poner en relación todos los datos del proyecto.
Son dibujos que normalmente no aparecen en las presentaciones de concursos, que no atraen a las publicaciones, que aparentemente no son generalizables, pero que para nosotros se han convertido en el instrumento de control del proyecto antes de la toma de decisiones formales. Los denominados útiles inútiles.
Se trataría de dibujos que han evolucionado del concepto de diagrama, y que en algún momento incluso han tenido su misma caracterización (eran diagramas complejos), pero que con el paso del tiempo han adquirido su propia personalidad convirtiéndose en artefactos gráficos con entidad propia.

Según sus caracterizaciones visuales, las leyes inherentes o los procedimientos que expresan, hemos podido establecer una primera clasificación intuitiva.

Anagramas: Transposiciones, alteraciones del orden o descomposiciones que generan una nueva imagen. Inversión del proceso o de las partes del proyecto.
Cronogramas: Estados a lo largo del tiempo. Mutaciones, modificaciones, evoluciones o trayectos, trazados, vectores.
Ortogramas: Muestran la ley de variación geométrica, o las relaciones entre los diversos elementos del conjunto.
Epigramas: Disposición sintética, concisa, breve, aguda, mínima, directa.
Fotogramas: Imagen instantánea, diacrónica, generada por procesos o transcursos. La percepción se genera por sucesión.
Iconogramas: Signos que mantiene relación de semejanza entre significado y proyecto. Representaciones que identifican funciones y memorias.
Ideogramas: Imagen convencional que representa sin que lo signifique, o que significa sin que lo represente.
Programas: Distribuciones, repartos, serie ordenada. Instrucciones, lista de rutinas.
Seclugramas: Simultaneidad sin interferencia. Superposiciones. Coexistencias yuxtapuestas.

Cada una de ellas trabaja con aspectos espaciales muy diversos, aunque sobre una misma base de continuidad y fluidez. Espacios invertidos, de trayectorias, abstractos o vacuos, sintéticos, espacios anudados, de huellas, de signos, espacio emulsión o coloide, al fin espacios exclusivos.
Para que sean útiles, estos dispositivos gráficos deben incluir y manejar la mayor cantidad posible de datos y materiales del proyecto, así como el orden o disposición de los mismos deben intuir o expresar la caracterización espacial propuesta.





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